15 cosas que aún no te han contado del Mobile World Congress y la Realidad Virtual.

15 cosas que aún no te han contado del Mobile World Congress y la Realidad Virtual.
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Después de dos días de caminar sin parar por el Mobile World Congress y el 4YFN – Four Years from Now (su hermano dedicado a las start-ups) y habiendo atravesado infinidad de stands llenos de pantallas de LED por los cuatro costados, hemos encontrado 15 historias de innovación que quizás os serán útiles a aquellos que trabaja en la cultura con herramientas tecnológicas. Aquí las tenéis!

1.- Si en 2016 fue el año de la Realidad Virtual y en 2017 el de su consolidación, lo que no se puede negar es que el MWC2017 la Realidad Virtual ha sido el recurso estrella de muchos stands de la feria. Al de HTC ocupaba espacio de privilegio y la atención de todos. El stand de Samsung era prácticamente Port Aventura VR. Poca gente mirando los móviles y multitudes haciendo cola para subir a las diversas cocteleras que sacudían sin cesar los visitantes. Lo más interesante para nosotros, el Robot Wars, un cuadrilátero donde los dos jugadores luchaban tirándose edificios de una ciudad virtual como si fueran Godzilla, obra de Globacore. Es de los primeros sistemas de Realidad Virtual que vemos en funcionamiento con más de un jugador, gracias en este caso a un kit de sensores similar a los que se utilizan en motion-capture para el cine.
2.- Los mismos Globacore eran los autores de otra experiencia, Univrse, en el stand de la IEEE, en la que con el mismo sistema de sensores acoplado a unos guantes y tres objetos, conseguían una sensación de realidad muy superior a la de los mandos actuales. Como bonus, las Oculus iban conectadas a un espectacular portátil-mochila MSI y por tanto el movimiento del usuario era totalmente libre.
3.- Un proyector que transforme las paredes de la habitación de un hotel de lujo, o de tu sala de estar en una inmensa pantalla? Estamos hablando del MK Player 360 de Broomx, una empresa catalana especialista en entornos inmersivos. Ya habíamos visto un prototipo en el último Sonar + D pero ahora está ya listo para su comercialización. Tiene conexión a canales de contenido en 360º y capacidad para control domótico (luces de la habitación, etc.) Un recurso que puede ser útil como dispositivo pero también como plataforma de difusión de contenidos 360º.
4.- El Fraunhofer Institute llevaba en su stand diferentes componentes tecnológicos de primer nivel para Realidad Virtual, especialmente el Light Field for VR, un sistema de grabación en vídeo a través de múltiples cámaras que permite después reconstruir un espacio tridimensional. Es decir, un vídeo 360º dentro del cual te puedes mover. En los próximos años veremos muchos experimentos siguiendo esta línea. Sony ya tiene uno similar. Otra de las innovaciones que llevaban era un sistema para conseguir mayor resolución percibida en los videos 360º manteniendo el ancho de banda. Se envía una señal de alta calidad sólo al sector que estás mirando en cada momento mientras que el que queda a tus lados y detrás se envía una señal muy comprimido. Simple y muy bien ejecutado, el hicimos probar y es el primer (hemos visto varios intentos …) que realmente funcionaba.
5.- Y de entre las gafas de VR que vimos, nos llamaron mucho la atención las Opto. Pensadas para ser utilizadas en instalaciones de cara al público: con auriculares integrados, tacto agradable y bien protegidas y resistentes. Ya se han utilizado en algunos museos de Londres. Claro que si hablamos de ópticas, las Zeiss VR ONE Plus eran imbatibles. Simplemente las lentes que llevan son mejores que la de cualquier otra gafa genérica que hayamos probado.
6.- A medida que crece el contenido disponible en Realidad Virtual se hace cada vez más necesaria la creación de interfaces que den acceso a todos estos contenidos, a ser posible sin quitarse las gafas. En un pequeño stand del 4YFN, Galigu propone exactamente eso, una herramienta de navegación por contenidos en realidad Virtual y vídeos 360º. La verdad es que funcionaba de forma muy fluida y cómoda. Si consiguen volumen, puede ser una propuesta con éxito.
7.- Del stand del Departamento de Cultura – Catalán Artes Startups para mi campo (museos y patrimonio) los más interesantes eran Nubart y Tekstum. El primero es una propuesta alternativa a la audioguía tradicional, en la que con una tarjeta, que contiene un código de descarga y unos auriculares, accedes al contenido audio en streaming en tu móvil. Supera muchos de los inconvenientes de las apps y es un producto que en determinados casos puede ser muy útil. Tekstum por otra parte es una herramienta muy sofisticada de análisis de datos para el mundo editorial. Analizan la repercusión de los libros en redes sociales, blogs, etc. especialmente los “sentimientos” que provocan, y utilizan estos datos para construir recomendaciones. Un sistema que probablemente se podría adaptar a cualquier sector cultural. A seguir de cerca.
8.- Y de Internet de las Cosas no había nada? Pues había mucho yate y objetos inteligentes y el próximo año seguro que habrá una explosión de resultados. Pero lo que más gracia me hizo, fue el jook, un altavoz inalámbrico para niños que funciona poniendo un muñequito encima. Estúpidamente simple y divertido. Con cada muñeco (el zorro, el elefante, el dragón) suena una playlist diferente. Es un ejemplo de tecnología hecha magia, como debe ser. Y un concepto transferible a infinidad de aplicaciones en museos y patrimonio.
9.- Y proyectores para hacer mappins no había? Hombre, pues sí. Había algún producto muy curioso, como el KaiCast, una bendición para los que quieren hacer mappings multiprojector y no tienen grandes conocimientos técnicos. El KaiCast es un dispositivo USB que se enchufa a cada proyector, y de forma prácticamente automática escanea el espacio donde se quiere proyectar y adapta la señal en el espacio y los proyectores que tienes dispuestos, coordinándolos. Una tarea que hasta ahora era compleja incluso para los profesionales, ahora hecha en 15 minutos. Y encima es económico. Los mappings al alcance de las escuelas e institutos, por ejemplo.
10.- Y de transmisiones en directo? Pues sí, también. Nuevamente un dispositivo que hace asequible el que hasta ahora era prohibitivo. Los japoneses de Ricoh presentaban la Ricoh R, una evolución de su conocida cámara 360º Ricoh Theta. La R está preparada para transmitir en streaming 360º durante 24h seguidas, de hecho tenían una transmitiendo de forma continua durante todo el MWC. Un programa propietario recibe la señal y lo transmite vía Web, por ejemplo en YouTube.
11.- Y seguimos con la búsqueda de simplicidad. Collect es una app que te permite editar tus vídeos 360º recortando, añadiendo música o filtros. El Instagram del 360º, vamos. Funciona con todas las cámaras 360º de la actualidad.
12.- ¿Ha usado unas HTC Vive? Ha tropezado con el cable? Sí, yo también. Cuando inventarán unas HTC inalámbricas? Pues ya. Displaylink, fabricantes de chips y aparatos de transmisión inalámbrica, tenía una demostración en marcha donde la latencia (retardo de señal) era de 2-3 milisegundos, es decir inapreciable. Están buscando algún fabricante para sacar al mercado el producto. Por si te animas.

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Y ahora tres bonus-track

13.- Unos días antes del MWC, el Arts Santa Mónica se llenó de frikis como nosotros por 360VRFest. Pudimos ver tres proyectos de realidad virtual de alta calidad. Primero, la espectacular Gappos Legacy de GKT Studios, un videojuego que está ya muy cerca de la publicación y que tiene todos los números para ser un éxito. El segundo proyecto era una breve experiencia de InMediaStudio que formaba parte de su proyecto BlueMars. Te trasladaban virtualmente a una estación espacial al planeta rojo en la que realizabas diferentes operaciones. Gráficos muy trabajados e interacciones y movimientos también de gran calidad. Y el tercero era nuestro Ullastret3D, una experiencia para HTC Vive donde caminas por la antigua ciudad ibérica de Ullastret mientras sientes la historia de uno de sus habitantes, un éxito siempre que la hemos enseñado.
14.- También la Realidad Virtual tenía un espacio en el festival. Podías probar las Hololens … y constatar que todavía les falta bastante para ser un producto con el atractivo y potencial de las Oculus o HTC. En cambio el estudio Imascono presentaba su trabajo para Disney y Ferran Adrià y demostraba lo que siempre hemos sospechado, que lo que cuenta es la historia y no la tecnología. La app de RA te guía cocinando y al final genera un precioso cómic combinando dibujos y las imágenes que has ido tomando durante el proceso. Tecnología como herramienta, no como fin.
15.- El festival ofrecía también diferentes sesiones de cine en Realidad Virtual. Quizás algún día veremos auditorios donde el público con las gafas de Realidad Virtual puestas, pero para que esto ocurra lo primero que deberá mejorar será la calidad de los contenidos. Las que pude ver en dos de las sesiones eran francamente decepcionantes. Se salvaban Ceremony, las producidas por Google Spotlight Stories, como la oscarizada Pearl, y poco más.
Después de caminar por infinidad de stands, estas son las cosas que más nos han llamado la atención o que nos han inspirado. Un resumen? La Realidad Virtual sigue creciendo, el Internet de las Cosas comienza a producir resultados tangibles y muchas de las tecnologías que antes eran inabordables, ahora tienen versiones para el público masivo, fáciles de utilizar y económico.
3 predicciones para el año próximo? VR inalámbrico en todas partes. Google creciendo en Realidad Virtual con Daydream y en AR con Tango. Nokia reedita el 9000 Communicator.

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