Realidad virtual al servicio del arte (o viceversa)

Realidad virtual al servicio del arte (o viceversa)
Rate this post

A pesar de los esfuerzos que hemos hecho por la humanidad durante décadas, la realidad virtual, como un auto volador o un telepuerto, es algo que actualmente se encuentra principalmente en la esfera de la ciencia ficción (aunque con una mirada a todos los dispositivos). En ocasiones, habíamos bautizado auriculares de realidad virtual, parece que queríamos creer lo contrario. En los últimos años, sin embargo, ha habido un tremendo avance en el campo, con la punta de lanza del famoso Osculus Rift. Quienes lo han probado afirman que la experiencia de inmersión en el entorno virtual ha pasado a otro nivel.

Rift estuvo muy bien en sus primeros dos años de vida, lo que atrajo el interés de Facebook, que lo compró el año pasado (solo podemos imaginar cómo Mark Zuckerberg pretende utilizar esta tecnología). El problema es que el dispositivo parece haber estado bloqueado durante demasiado tiempo entre el teléfono de prueba y el tráfico comercial, ya que hasta el momento solo había disponibles dos versiones del equipo para uso / mejora por parte de los desarrolladores. Los tonos rivales de Sony Morpheus y HTC Vive parecen superar esta visión, con fechas de circulación en 2016 y finales de 2015, respectivamente.
Estos dispositivos prometen una experiencia de realidad virtual única y están dirigidos principalmente a los jugadores. Pero si algo nos convence de que, esta vez, la realidad virtual ha llegado para quedarse, esa es la variedad de enfoques que siguen los fabricantes, ya que todos los dispositivos que han ingresado en la carrera hasta ahora parecen cubrir una gran variedad de actividades de accesibilidad. y precios.
Samsung, por ejemplo, ha lanzado el Gear VR, un audífono que se adapta a la luz y funciona colocando su teléfono celular. Y Google ha movido la idea móvil un paso más allá con Google Cardboard, un auricular de cartón que ensambla por su cuenta y le recuerda a View-Master.

Related Post:   TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL CON EJEMPLOS DE COMERCIALIZACIÓN EXITOSOS

Y, por supuesto, la acción ya ha comenzado a extenderse a otras áreas más comunes de entretenimiento, más allá de los videojuegos. Oculus colabora con Pixar y ha realizado una proyección de cortometrajes en el festival de Sundance y, al mismo tiempo, ha comenzado a hacer que la experiencia de seguimiento de pornografía sea más “verdadera”.
Pero además del entretenimiento, la realidad virtual se ha configurado para cambiar nuestras vidas de otras maneras. Muchos experimentos en el campo de las neurociencias se realizan con animales experimentales en los que se colocan dispositivos de realidad virtual, y en general, la investigación para mejorar esta tecnología nos ayuda a aprender mejor el cerebro humano. El pionero de Beau Cronin: “La guía para usar Oculus Rift puede ser la más significativa escrita en neurociencia sensorial-neurótica aplicada”. Sin embargo, muchos predicen que la realidad virtual cambiará el aspecto de la educación (por ejemplo, permitiendo excursiones educativas virtuales) y el trabajo, ya que habla de oficinas virtuales con trabajadores de diversas partes del mundo.
Sin embargo, como sugiere todo esto, la difusión de la innovación en la realidad virtual a la audiencia del consumidor llegará a sus etapas iniciales, especialmente la música. En un primer nivel, hay varios ejemplos de artistas inmensos que utilizan la nueva tecnología para promover su trabajo: Como se anunció recientemente, el nuevo videoclip de Baker para la canción “Stonemilker” estará disponible a través de Oculus Rift (aunque el primero para el primer videoclip virtual que tiene la cantante japonesa Cumi Konda).
Paul McCartney y Coldplay innovan al dar a la audiencia la oportunidad de ver sus conciertos como si estuvieran allí, mientras que Jack White está lanzando su propia aplicación para este propósito (y como un conocido jugador tecnofóbico y retrógrado, elige los diámetros físico / digital de Google Cartón).

Related Post:   Gafas de realidad virtual

Por más impresionante que pueda ser, parece que Haronix (la compañía que creó el Guitar Hero) hará la revolución con Hamonix Music VR. Esta es una aplicación que le permite al usuario ingresar a entornos virtuales que responden a la música que están escuchando. Puedes escuchar una Sonata Sonata en tu casa mientras, al mismo tiempo, te encuentras en una pradera floreciente o el último sonido de Death Grips mientras estás en la superficie de Marte: el entorno cambia según el volumen o el silencio de la pieza y los efectos. Lo que ves está sincronizado con el ritmo. Lo impresionante aquí es que todos los elementos del entorno están en interacción con el usuario, lo que significa que si miras una flor de la pradera del ejemplo anterior, esta flor puede comenzar a bailar para ti con la música. . Aún más impresionante es que Music Realidad Virtual no se limita a una lista específica de canciones predefinidas, sino que puede trabajar con cualquier parte del usuario dentro de su móvil. Dado que la aplicación está diseñada para ser compatible con todos los dispositivos, ¿cuánto tiempo puede pasar cuando ves a las personas en el metro a continuación para disfrutar de su música en su propio mundo ya que ahora estamos circulando con audífonos en los oídos y absorbidos? ¿Desde las pantallas de nuestros smartphones? La historia ha demostrado que un software fantástico que todos solicitan, obliga al hardware a evolucionar más rápido para adaptarse a él. Una aplicación de música como la Música de realidad virtual que todos pueden tener en su móvil hará que la Samsung Gear VR del futuro próximo sea más liviana y con más estilo para que sea más fácil (y menos molesto) que alguien la use fuera de su hogar . Las voces advierten que esto nos alejará y nos devaluará naturalmente, pero lo mismo ocurre con los teléfonos inteligentes y no parece haber ninguna intención de cambiar. El futuro del consumo musical personalizado ya está aquí.

Related Post:   Tendencia: Realidad Virtual en Energía