VR, será en 2017 el año del hype o de la consolidación?

VR, será en 2017 el año del hype o de la consolidación?
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En 2016 llegó la realidad virtual a los consumidores con el lanzamiento comercial del hardware más evolucionado necesario para disfrutar de las experiencias inmersivas. Con el paso de los meses fueron apareciendo las Oculus Rift, HTC Vive, Google DayDream y PlayStation VR, que se unían a las recientes Samsung Gear VR y las muy básicas y pioneras Google Cardboard. ¿Cuál ha sido el resultado de esta invasión de visores de realidad virtual?

Según el estudio Can not Stop, Will not Stop: The 2016 Mobile and VR Games Year in Review elaborado por Superdata y Unity se estima que en el año 2016 han llegado a los hogares de los consumidores 6,3 millones de visores. Cabe preguntarse si esta cifra es demasiado pequeña o, por el contrario, es sólo un inicio en el camino que en los próximos años debe recorrer esta tecnología. Y no es tan fácil asegurar una cosa u otra.
Tal como se puede observar en el gráfico anterior, las ventas han sido monopolizadas por Samsung Gear VR, mientras que dentro de la franja de visores de alta capacidad han sido las PlayStation, que llegaron en octubre al mercado, las que se estima que han vendido más unidades con diferencia. Las empresas no han dado datos exactos del número de ventas con la única excepción de Samsung: este mes de enero Tim Baxter, CEO de Samsung, confirmó en el CES 2017 que las ventas del Samsung Gear VR, que utiliza tecnología Oculus, han llegado a los 5 millones de unidades.
Es evidente que el elevado precio de las HTC Valve y Oculus Rift y la exigente necesidad de equipos informáticos con elevadas prestaciones las destina a un segmento de mercado mucho más reducido. El menor precio de las PlayStation y la facilidad de uso les ha permitido llegar a muchos más usuarios, aunque posiblemente podríamos haber esperado unas cifras algo más estimulantes.
Aunque las HTC Vive son las gafas más caras en el mercado han conseguido unas ventas más elevadas que las pioneras Oculus Rift, que esperaban vender muchas más unidades. De hecho, fueron los prototipos de las Oculus las que dieron el pistoletazo de salida a la actual boom de la realidad virtual. Y hay dos temas fundamentales en esta diferencia. Por un lado las HTC están consiguiendo unas valoraciones más altas de los expertos por su gran calidad de gráficos y immersivitat, mientras que las Oculus Rift todavía están intentando llegar a las grandes prestaciones de interactividad de las HTC, tal y como se puede leer en este artículo de TechCrunch.
Gracias a Steam VR Sensores, un completo y complejo sistema de sensores, las HTC Vive permiten la ubicación del usuario en el espacio de la habitación donde se encuentra y las posibilidades en los juegos o aplicaciones incrementan exponencialmente creando una gran experiencia. El problema tanto de las Oculus Rift como las HTC Valve es que debido a estos sistemas de sensores su instalación es complicada para un gran número de posibles usuarios y desincentivan su compra. Las dos compañías están trabajando en la mejora continua de las prestaciones de los visores y en el desarrollo de nuevos periféricos como los esperadísima nuevos guantes de Oculus que el mismo Mark Zukerberg (recuerde que Oculus es propiedad de Facebook) probó hace pocas semanas.

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Uno de los principales problemas para la comercialidad de los visores de realidad virtual es su asociación al segmento “gamer”. Nosotros os hemos llevado durante los últimos meses una gran variedad de ejemplos de aplicaciones en sectores como la música, el audiovisual, la animación, el patrimonio, las artes escénicas y visuales, el periodismo y la educación, pero sus utilidades como herramientas y servicios pueden ir mucho más allá del sector cultural y educativo, con aplicaciones en la medicina, el diseño, la arquitectura, la ingeniería y una gran etcétera. La realidad virtual va mucho más allá del uso en el ámbito de los videojuegos, que se estima que sólo ha sido del 44% durante 2016.
Es evidente que la evolución de las plataformas de realidad virtual ha ido ligada a la producción de nuevos contenidos adecuados para esta tecnología y los desarrolladores de aplicaciones y juegos de realidad virtual están explorando las posibilidades de forma paralela a la evolución de las capacidades de los visores. Durante el 2017 deben ir llegando nuevos contenidos que cada vez serán capaces de ofrecer nuevas interacciones y una mejora de las propias historias gracias a una mejor adecuación de la narrativa a la idiosincrasia propia del medio. No podemos olvidar que las sesiones de Realidad Virtual todavía tienen una duración de pocos minutos debido a problemas de mareo, cansancio ocular y al hecho de que el cerebro tiene que adaptarse a un medio diferente y que abstrae al usuario del ambiente que le rodea, con los peligros de seguridad que puede implicar.
¿Cuáles son pues las previsiones para el futuro? Será la realidad virtual flor de un día o en cambio es una tecnología que ha llegado para quedarse?
Según el estudio de SuperData Virtual Reality Industry Report 2016, se espera que la industria de la realidad virtual llegue a suponer un mercado de más 40.000 millones de dólares el año 2020. Este año marcará cuál será el camino real que ha emprendido esta nueva tecnología, aunque parece que las grandes empresas creen mucho: llegarán más periféricos y se intentará avanzar en la eliminación de cables de conexión en los visores más potentes, mientras que en el campos de los visores para móvil el Samsung Gear VR 2 llegará con una mayor capacidad de interactividad, las recientes Google Daydream intentarán ganar mercado y a finales de año se espera que alcance un dispositivo de HTC Valve por móvil …

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Y qué es lo que dicen los expertos? El CEO de Unity Technologies, John Riccitiello, indicó el pasado mes de diciembre que el potencial de mercado es muy grande pero que en 2017 será un año de crecimiento pero no de crecimiento masivo y habrá que esperar a una maduración del sector a 3 o 5 años vista.
“Creo que la Realidad Virtual será mainstream – esto quiere decir con 100 millones de consumidores utilizando la tecnología regularmente – hacia el 2020. Y creo que en 10 años veremos más de 1.000 millones de consumidores utilizando apps de Realidad Virtual globalmente.”
El mítico desarrollador de Nintendo Shigeru Miyamoto en una entrevista reciente en Time, indicó:

En cuanto a la realidad virtual, creo que muchos de los problemas se han resuelto o están empezando a ser solucionados. Esto es algo que estamos investigando, también. Pero cuando veo a la gente jugando a realidad virtual, hace que me preocupe, como ocurriría por ejemplo, si un padre viera a su niño jugando en realidad virtual, es probable que se preocupara. Otra cuestión y reto al que creo que todo el mundo se enfrenta es cómo crear una experiencia que sea a la vez suficientemente corta pero también plenamente satisfactoria en realidad virtual.

El CEO de Valve, Gabe Newell, declaró en Polygon:
Somos optimistas. Creemos que la Realidad Virtual va muy bien. Está funcionando de manera muy consistente con nuestras expectativas. También estamos bastante cómodos con la idea de que acabe convirtiéndose en un completo fracaso.
Mientras tanto, los grandes fabricantes se han unido en una asociación para velar por los intereses y retos de la realidad virtual con la creación de la Global Virtual Reality Association (GVRA). Si ellos creen y apuestan, será necesario que todos creamos, no?
Y no nos olvidemos de las gafas de realidad aumentada y realidad mixta. Tras que Pokémon Go desbancara la realidad virtual como tecnología reina del año 2016 y pusiera la AR en primera línea, parece ser que Microsoft sigue con el desarrollo de nuevas generaciones de sus prometedoras Hololens. Mientras esperamos que lleguen al mercado el polémico y opaco Magic Leap promete mostrar un primer prototipo y se rumorea que Apple está trabajando con el fabricante óptico alemán Carl Zeiss desarrollando su propio visor de realidad mixta. Tal y como ha dicho recientemente Tim Cook, CEO de Apple, en una entrevista a The Independent:
Estoy muy entusiasmado con la Realidad Aumentada para que a diferencia de la realidad virtual que te aísla del mundo, el AR permite a las personas estar presentes en el mundo y espero que permita mejorar lo que está sucediendo en el momento [… ] lo considero una gran idea como lo fue el smartphone. El teléfono inteligente es para todos, no debemos pensar que el iPhone es un grupo demográfico determinado, o de un país o mercado vertical: es para todos. Creo que la AR es tan grande, es enorme.
Mientras que las gafas de realidad aumentada Google Glass fueron un gran fracaso y sólo consiguieron reconocimiento en ámbitos profesionales como la medicina debido a la gran controversia generada por problemas de privacidad, las gafas Spectacles de Snap Inc., la matriz de la red social SNAPCHAT , acaban de ponerse a la venta en el mercado americano vía web, después de unos pocos meses donde sólo estuvieron disponibles en máquinas de venta pop-up que iban apareciendo unos pocos días en diferentes ciudades de los Estados Unidos. Aunque la empresa reconoce que las gafas no son hoy por hoy muy rentables, estas gafas de sol que permiten la grabación de vídeos de 10 segundos son un primer paso en su estrategia orientada a la realidad aumentada. ¿Qué más nos espera?
Os emplazamos dentro de un año para comentar con vosotros que nos ha deparado este segundo año de realidad virtual para consumo masivo. ¿Qué nos encontraremos?

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